心を開いてください。彼らの苦しみに心を開いてください . . . 今日から、もっと良くなる。
クラトス
ネタバレ注意】このレビューは、2018年の『GOD OF WAR』と『GOD OF WAR』の両方の完全なネタバレを含みます:RAGNAROK
プレイステーション5でレビューしました。
これは熊と狼の物語である。パンテオン真を殺したスパルタの亡霊は、過去の罪に取り憑かれた。彼は遠い国で休息を求め、巨人と出会い、その重荷から狼を作り出しました。熊と狼は巨人との約束を果たすため、9つの領域を彷徨い、黄昏の道を歩いた。そして、狼の運命に啓示を受け、終焉の前触れとなり、すべての戦争を終わらせる戦争の指導者となることを知った。こうして、3つの長い冬が終わり、彼らの隠れ家ができた。
God of War Ragnarökは、パンテオン、以前はギリシャのパンテオン、今回は北欧のパンテオンの神々を殺すGod of Warシリーズの2018年の作品の直接のフォローアップです。実際、フランチャイズの歴史の大部分において、その前提は実にシンプルだった。ギリシャ神話では、クレイトスは傲慢な神々やタイタン、神話上のクリーチャーなど、悪党どもを皆殺しにした。一方、この北欧のサーガは、クレイトスの贖罪であるだけでなく、10代の少年を育てるという巨大なクエストをこなしながら、自己を許し、償う旅として機能する。
ギリシャのサーガは、サイコパスで殺人鬼の若きクレイトスが繰り広げる無心なアクション・ブローラーに過ぎないという還元的な議論をするだけでは、それは真実ではないだろう。前妻と子供の死、あるいは弟のデイモスの死を思い出せば、クレイトスの物語が感傷的になる瞬間もあった。しかし、それは単に焦点ではなく、スパルタン・レイジと復讐、天界の血に対する純粋な爬虫類の渇きが物語を前進させたのです。クレイトスはシリーズを通して比較的一面的で、純粋に男性的な殺戮の存在であり、大混乱を引き起こし、その跡に破壊を残すものであった。
2018年の『ゴッド・オブ・ウォー』では、より成熟した罪深いクレイトスが、息子アトレウス(勇敢に倒れたスパルタンの兄弟の名前から取った)に同じ過ちを犯さないよう求め、クレイトス自身が死ぬことになっても、神の一員であることが危険である世界で強くなるよう育てました。それは、憎しみと虐待の連鎖を断ち切る旅でもあった。クレイトスが父ゼウスを殺したこと、バルドルが母フレイヤを殺した後にクレイトスの手で殺されたことは、アトレウスへの教訓として描かれている。クレイトスのような怪物には真の救済がないとしても、変化は可能である。しかし、それには一生洗い流せない罪悪感という重い代償が伴い、償いと懺悔のために鋼鉄の心を養わなければならない。クレイトスはアトレウスに同じように氷の心を授け、世界から身を守ることを激しく望んだ。
"彼らの苦しみに心を閉ざせ "と、2018年のエントリーを通してクレイトスは響いた。彼はアトレウスを、モンスター・ゴッドになる運命から守りたかったのである。そのゲームの最後では、クレイトスがアトレウスに自分の暗い過去を託し、より良い人間、より良い神になるよう託した。アトレウスは、自分がロキであることを知り、ラグナロクで果たすべき役割、すなわちヨトゥンヘイム(巨人の廃墟)の王者であること、北欧の終末の到来を告げることを知りました。
フィンブルウィンターはここにある
ラグナロク』には、最近のビデオゲームで見たことのないようなスリリングなオープニングがある。鹿狩りを終えて帰宅したクレイトス(クリストファー・ジャッジ)とアトレウス(ロキ)(サニー・スルジッチ)は、クレイトスのせいで息子バルドルを死なせたことをまだ引きずっている、今や復讐に燃える戦争の女神フレイヤ(ダニエラ・ビスッティ)の待ち伏せにあう。彼らは無事に家にたどり着き、アトレウスは狼のフェンリルと感傷的な時間を共有し、彼らの目に宿る魂は穏やかな休息へといざなわれる。この瞬間、ゲーム開始早々、私はここまで感情移入するとは思ってもいなかった。前作での傲慢な神人としての短い期間、特にソーの息子であるモディを冷徹に殺害したことから、アトレウスは穏やかで共感できる魂に成長した。実際、ゲーム中、彼の10代の反抗期は幼稚な表現で描かれるのではなく、むしろナイーブで親切で知的な人格であり、自分の感覚と正しい道への信念に基づいてクレイトスに対抗しているだけである。アトレウスは、アトレウスが一人でこっそりと行動するとき、クレイトスが過保護な性格のために、基本的な行動すら任せられないことをユーモラスに嘲笑うことさえある。
その意味で、このゲームの主要なテーマのひとつは、「手放す」ことです。クレイトスはまだアトレウスにロキとしての運命を果たさせることができず、一人で危険を冒して冒険することができない。アトレウスはまだクレイトスの延長であり、亡き妻フェイとの最後の絆であり、約束なのです。臍の緒はまだ切られていないのです。このような父性の寓意は、『ゴッド・オブ・ウォー』では目新しいものではありません。最も明らかなのは、『ギリシア・サーガ』では一時的にクレイトスが父親として登場し、彼の体を包む灰色の灰は死んだ妻と娘の遺体であったことです。2018年のソフトリブートも、監督のコーリー・バルログが自分の息子を育てた経験、つまり自分が犯した過ちが子供を規定することを望まないということに大きく影響されている。2018年のゲームのクライマックスの解決は、クレイトスがフェイの遺灰をアトレウスに託し、初めて「息子」と呼び、アトレウスが自分のそばにいることを本質的に認めることだった。つまり『ラグナロク』は、アトレウスの独立を受け入れつつ、同時にそれが必然であることを知るクレイトスの葛藤である。
この父と子、兄弟と姉妹という家族の絆は、健全であれ有害であれ、ラグナロクの多くの登場人物を通して存在する。クレイトスとアトレウスは別として、「全父」オーディンとトール、トールと死んだ息子マグニとモディ、トールと残された娘スルドと妻シフ、ブロクとシンドリ、フレイヤと死んだ息子バルドル、アングルボダとその祖母グリラなどがいます。このゲームでは、血縁関係によって形成される「生家」と、深い絆と選択によって形成される「見出された家族」という概念を探求します。クレイトスとミーミルは常に自分たちのことを「兄弟」と呼び、ゲーム中の日記の中でクレイトスもこの事実を認め、厳しい人生の中でこのような呼び方をする人はごくわずかであると述べています。
このゲームのオープニングでは、ゲームの敵役も見事に紹介されました。アスガルドでクレイトスを待ち受けて策謀をめぐらすと思われていた北欧の神々が、クレイトスの質素な小屋をノックして丁寧に謁見を求めるだけなのである。ライアン・ハーストが見事に演じたソーの描写は、おそらく雷神の最も優れた描写のひとつでしょう。彼は大きく、重く、目は疲れ、ブルネットの髪は乱れきっている。他のメディアで見るような気高く冒険的なトールではなく、このトールは自称破壊者であり、彼自身もクレイトスの中にその特徴を見出すことができる。息子たちを失った罪悪感、娘スルドと妻シフを死なせてしまった罪悪感などである。自身も巨人族であり、ヨトゥンヘイムの多くの巨人を死に至らしめた主神の一人である。彼はこの大虐殺を楽しんでいるというが、本当に反省していないのか、それとも彼の考え方のほとんどがオールファーザーの操作によって形成されたものなのか、疑問に思わざるを得ないのであった。
アスガルドのエーシアは、その帝国主義と怪物性が描かれているにもかかわらず、一面的な誇大妄想の悪役として描かれていない。むしろ、彼らはオーディンの社会病質的な操作によって部分的に破壊される存在なのです。エーシル族は「人間化」されている。神々と考えると、彼らを表現するのに矛盾した言葉である。彼らは自分たちにとって最善のものを求めるだけであり、オーディンはこの概念を、すべての種族と9つの領域の征服と他者に対する優位性を意味するものとして広めた。私は、エーリッヒ・フロムが提唱した「オートマトン適合性」という概念を思い出しました。フロムはフランクフルト学派の批判理論家に属し、ドイツの戦間期と第二次世界大戦前のナチス・ドイツの台頭を経験しました。このような研究は、ヒトラーのようなカリスマ的指導者の役割や、大衆がヒトラーを信じ、自分たちのコミュニティから排除される危険を冒してまで逆らうことを嫌ったことについても触れている。オーディンは、アイシル族だけでなく、ドワーフ族のように自分が支配した人々にもそのような信念を植え付け、監視国家を作り、以前の反乱を破壊したことで、ドワーフ族は精神と自我を失ってしまった。ソーはオーディンの執行者としての役割と、父親から受ける絶え間ない精神的虐待によって、抑圧された反抗心をアルコールで紛らわすようになりました。そして、彼の人生の唯一の光である家族でさえも、父親と同じように子供を虐待している自分を見て、彼はいまだに失敗したと感じている。マグニとモディの死は、この世代間のトラウマの証明であり、スルドは彼が良い父親になるための最後のチャンスなのだ。
リチャード・シフが描くアスガルドの支配者、全能の父オーディンは魅力的です。賢くて権威主義的な支配者ではなく、愛らしく理性的なふりをしながら、その特徴を模倣しているに過ぎないのです。オープニングのクレイトスとの平和的な休戦交渉に登場する彼は、まるでマフィアのボスのようで、彼の人格に疑問を抱かせるような狡猾な操り手です。 后 ミーミルやフレイヤのような、取り返しのつかないほど悪いことをした人たちから、彼の残虐行為をすべて聞いている。もしかしたら、何か誤解があって、民衆の利益のために厳しい、しばしば非道徳的な決断を下すリーダーであったのでは?と一瞬思ってしまうところもあり、それが演技の質を物語っている。そして、彼がずっとティルに変装していたことが明らかになるのですが、個人的には複雑な気持ちです。しかし、彼がすべての出来事、すべての計画を完全に把握していたことを証明し、「オール・ファーザー」の呼び名をより強くしています。個人的には、本当のティルとオーディンの策略が共存してほしかったですね。前作からティルの存在感を高めているのだから、本物のティルと出会い、途中で入れ替わり、プレイヤーが理解し始めるという展開の方が、よほどまとまりがあったかもしれない。その代わり、本物のTyrはニヴルヘイムの牢獄で最後を迎える姿でしかなく、この北欧の主要人物を、ほとんど成長しない脇役にしてしまっている。
オーディンの存在は、ラグナロクの最も強い部分であると同時に、最も弱い部分でもあります。アトレウス/ロキが自分の手で問題を解決し、オーディンのアスガルドへの招待を受けることを決めた後、全父はラグナロクとアスガルドの破壊を自分の関心事のリストに入れていないかもしれないことが明らかになります(気の抜けた半分真実/嘘です)。その代わりに、彼はこの難解な古代のマスクのことで頭がいっぱいで、それによって地下にある謎の裂け目を安全に見ることができるようになり、彼に呼びかけるのです。彼はロキに、その裂け目は神々にとって死後の世界の先にあるものの答えを明らかにするかもしれないと明かす。人間がヘルヘイムやヴァルハラに行くならともかく、オーディンは自分のような神々にとって、全能でもなく、死も許されない未知の世界の先にある宇宙の恐ろしさに狂喜している。それなのに、その部分の展開の仕方に、私はまだ物足りなさを感じています。すべての答えの約束には代償が必要であり、それを求めることは人を狂わせる愚行である、というのが彼らの主張であったことは理解できる。そして、その拍子抜けするような展開は、意図的なものであるとはいえ、やはり物足りなさを感じてしまうのです。
その意味では、『God of War: Ragnarök』は、MMO(Massively Online Roleplaying Game)の最新拡張版『Final Fantasy XIV: Endwalker』と同じ信仰を被っている。ファイナルファンタジーXIVのメインストーリーアークは、10年の歳月をかけて作られた。ベースゲームとすべての拡張からエンドウォーカーまで、私たちは同じ包括的な物語、いわゆるヒダレインとゾディアークのサーガを追い続けてきた。このサーガの終わりを告げる当初の計画では、2つの拡張、ペンシルバニア拡張、そしてクライマックスとなる最終拡張が予定されていました。しかし、スクウェア・エニックスの吉田直樹氏(『ファイナルファンタジーXVI』にも携わっている)と作家の石川奈津子氏が率いるチームは、この2つの拡張を1つにまとめることを選択しました。エンドウォーカー」の完成度は高く、その物語は今でも私の心の中に特別な位置を占めています。ファイナルファンタジーXIV」全体は、私がこれまでプレイしたビデオゲームの中で最高のものの1つです。しかし、「エンドウォーカー」をプレイすると、2つの拡張コンテンツがどこで接着されたのか、直感的にわかるようになる。ストーリー、キャラクター、世界観の一部には、より多くのスクリーンタイムと説明が必要だったでしょう。クリエイティブな面では、長居をすることでストーリーがさらに悪化することがあるのは事実ですが、包括的なニュアンスのディテールを削ることにはデメリットもあります。北欧のサーガを3部作で終わらせないという判断は、『God of War Ragnarök』も同じです。長期的に見れば、これはうまくいくし、特に『God of War』が他のパンテオンに連れて行くフランチャイズであることを考慮すれば、それらすべてについて3部作を作るのは不可能に思えるかもしれない。しかし、『ゴッド・オブ・ウォー ラグナロク』を単体で見ると、そのせいで苦しむものがあるのは事実です。
物語とキャラクターへの焦点に話を戻すと、先ほど述べたような欠点はあるものの、『ゴッド・オブ・ウォー ラグナロク』は魅力的でニュアンスのある物語を提供しており、それはすべてのキャラクターの優れた成長によってさらに支えられています。クレイトスとアトレウスについてもう1度触れると、クレイトスがアトレウスを1人で行かせることができないのは、父としてクレイトスがアトレウスに人生のあらゆることに立ち向かう準備をさせているのかという親の心配にも起因しています。ゲームのエンディングでアトレウスが旅立った後のクレイトスとミーミルの対話の中で、クレイトスはアトレウスに戦闘や生存だけでなく、愛についても十分に準備できたかどうか嘆く。アトレウスがアングルボダに惹かれる可能性について話し合うと、ミーミルが「そういうことは自分が相談役になればいい」と付け加える。ゲームの中でクレイトスは、自分の道を見つけるために息子を手放し、自分らしく生きることを学び、巣から飛び立っていく。これはゲームのスコア(ベア・マクレアリー作曲)でも表現されており、アトレウスはついに自分の音楽テーマを手に入れます。クレイトスの過去の罪や神としての力といった不吉な性質を表すゴッド・オブ・ウォーのメインテーマとは異なり、アトレウスの「息子の道」は、より冒険的で若々しいモチーフを描き、アトレウスを自分自身のオデッセイに向かう運命の若者として確立しています。クレイトスは、アトレウスが強く脆い外見を持ち、心を閉ざしてしまうことを望んでいないことに気づきます。アトレウスが心を開き、共感し、愛し、より良くなることを願うのである。
運命に縛られないというのが、このゲームのメインテーマのひとつです。しかし、それだけではありません。クレイトスは過去に運命に逆らったことがあり、おそらく勝利で終わったものの、大切なものとともに王国全体が破壊されてしまったのです。その代わりにクレイトスはアトレウスに別の道を望む。それは、たとえ予言の一部を成就することになったとしても、目の前の予言に関係なく自分の道を歩み続けることである。クレイトスとアトレウスが月をスケルとハティに返すのは、それがラグナロクを始めるからではなく、単にそれが正しいからである。例えば、フレイヤがバルドルに呪いをかけ、何も感じなくなり、死ぬことができなくなったが、バルドルがフレイヤに抱いた復讐の怒りが、バルドルを死に至らしめたというようなことだ。このように、予言に左右されることなく、自分の信念で次の一歩を踏み出すことが、自分の道を切り開くことなのです。実際、この決断の結果がラグナロクであり、アスガルドの滅亡はやはり起こってしまうのだが、それ以外の詳細は予言と異なる部分がある。そのため、観客の流血やアクションへの渇望は十分に満たされないかもしれないが、彼らが定石としたテーマには役立っているのである。
このゲームの印象的なキャラクターと人間関係は、前に述べたような大きな包括的な問題のいくつかを覆い隠すのに役立っています。クレイトスの善意とオーディンという大きな脅威を知り、息子バルドルを殺されたフレイヤのクレイトスに対する悲しみと許しの旅は、最初は不安定に見えるかもしれないが、ゲームが進むにつれてしっかりと確立される。彼女は生き甲斐を見いだし、復讐の矛先をクレイトスではなくオーディンへと向ける。ミーミル(アラステア・ダンカン)はクレイトスの兄でアドバイザーだが、彼もまた、オーディンのランタンの油にするために奴隷にした生物、リングバクルのストーリーで暗い過去が明らかになる。ドワーフに対する裏切りや、オーディンの指導下での悪行が彼を悩ませ、その償いをしようとします。前作ではコミックリリーフや相棒のような印象だったドワーフの鍛冶屋兄弟、シンドリ(アダム・ジョン・ハリントン)とブロク(ロバート・クレイグヘッド)は、ゲームの店や助っ人としてしか機能しないドワーフの定型句に則ったステレオタイプのドワーフでした。このように、ラグナロクが彼らをゲームのシナリオの中心に据えたことに、私は拍手を送りたい。シンドリは、ブロクの工房での事故が単なる事故ではなく、ブロクは本当に死に、シンドリは彼の魂を不完全なままエルフの手段で彼を蘇らせたという暗い秘密を守ってきた。この秘密がようやく和解した後、ブロクはティルに扮したオーディンの手によって死んでしまう。シンドリは信じられないほど傷つき、その悲しみから潔癖症の傾向を気にしなくなり、自分からすべてを奪ったアトレウスを恨むようになる。ゲーム終盤では、シンドリは傷つき、まさに恐怖に苛まれている。彼の行動は予測不能で危険であり、今後の作品で彼が再び味方として現れるか、敵として現れるかは、まだ解釈の余地がある。
実現した九大
ゴッド・オブ・ウォー ラグナロク」のゲームプレイ体験と、ソニー・サンタモニカが作り上げた世界について話を始めると、要約すると、あらゆる面で前作からすべてが改善され、さらに追加されているということです。デザイン面でもプレイ感覚でも、とてつもない偉業を成し遂げています。私たちBroadly Specificは、伝統的に映画のストーリーテリングを扱ってきたように、ゲームのストーリー性を重視する傾向がありますが、ゲームプレイや世界そのものがこのゲームのストーリー性を支えているので、並べて語ることができます。実際、アルフレッド・ヒッチコックが「純粋映画」という概念を信奉していたことを考えれば、映画の原材料や視覚的なストーリーテリングへの崇拝によって、映画には本質的にユニークな特徴があるという考え方は、ビデオゲームのストーリーテリングに特有の特徴も考えるべきでしょう。もちろん、純粋という概念には不純物がつきものであり、演劇的、小説的な映画へのアプローチは、純粋な視覚的ストーリーテリング(極端な話、無声映画のようなもの)と組み合わせて活用されることもある。ビデオゲームのカットシーンは、この映画的な語り口で、ディレクターがコントロールするレンズを通した固定カメラと、声優が演じるキャラクターが、ミザンセーヌやアクターブロッキングの要素を残したまま、シーンに登場するものです。一方、フロム・ソフトウェアの『ソウルズ』は、そのほとんどが純粋に世界観と環境によるストーリーテリングに依存して物語を語るゲームです。ゴッド・オブ・ウォー ラグナロク』はその中間に位置し、ゲームプレイや世界観に他のストーリーテリングの作法を取り入れています。要するに、このパラグラフは、私たちにとって初めてのビデオゲームのレビューとエッセイなので、ゲームプレイをストーリーテリングと一緒にアプローチすることを確立するために書きました。ただし、純粋に直感的なアプローチでゲームプレイを論じることを否定するわけではありません。
アドレナリン全開の高速戦闘なくして『ゴッド・オブ・ウォー』はありえない、と言えるかもしれない。ゴッド・オブ・ウォー ラグナロク」では、前作の戦闘をほぼ全面的に改良し、核となる戦闘ループのほとんどを再利用しながら、破壊の道具を使った新しい方法を追加しています。武器は生きているように感じられ、クレイトスの延長線上にあるように感じられます。刺し、斬るたびに、武器の重みが敵の肉体を貫き、その存在を消し去るのを感じる。私は2番目に高い難易度(Give Me No Mercy)でゲームをクリアしたが、難易度は高いものの、戦闘の満足感があまりにも中毒的で、どんな死でも敵に勝つことを思いとどまらせることができた。また、敵の種類が大幅に増えたことで、1種類の敵にすぐに慣れてしまうことがないようになった。それぞれの敵は、与えられた環境とシナリオに合わせて調整されているように感じられる。9つの領域に存在するバーサーカーは、プレイヤーがどの程度戦闘をマスターしているかを示すベンチマークとなる。アトレウスとフレイヤという仲間は、サポートだけでなく、コンボのバリエーションを増やしてくれるし、効果範囲の広いスキルは、囲まれたときや死にかけたときの脱出ボタンにもなってくれる。この仲間について不満に思うのは、戦闘中も黙っていないことです。敵が襲ってきたり、状態異常が発生したりすると、警告を発してきます。私自身は、戦闘中にこれらのダイアログに気づかないことが多く、戦闘が始まった瞬間にこれらのキャラクターが頭の悪いゲームAIになるのではなく、状況に応じて反応するのであれば、ストーリー上、特に問題はないと考えています。
実際、このゲームに関する全体的な否定的な言説は、戦闘中やパズル中のNPCのセリフが時折威圧的であることだそうです。前述したように、まず映画好きという背景からか、ストーリーを楽しむゲーマーである私は気にしない傾向にあります。しかし、ゲームにおけるアクセシビリティの推進や、他のことができる時間帯に企業がユーザーの注意と時間を奪っていることを考えると、大規模なゲームには、ユーザーの背中を押し、確実にゲームをクリアするための仕組みが必要ではないか、と私は主張したいのです。 God of War Ragnarök」の完成度は、現在24.8%です。このようなゲームでは、かなり高い数字です。しかし、これは本質的に企業やマーケティングの議論であることは理解しています。クリエイティブな面では、プレイヤーの手をあまり動かさないゲームに対する反発があるのは理解できます。映画では、そのメディアを体験する方法はただ1つであり、それは鑑賞することである(視覚障害者でない限り、その場合は音声で)。しかし、ビデオゲームでは、さまざまなニーズに合わせて自分の体験を調整できる可能性がある。私は、『ゴッド・オブ・ウォー』にパズルを求めているわけではありませんが、より純粋な認知体験を求める人の気持ちも理解できますし、この体験は全く損なわれていないと思います。この分野には議論すべきことがたくさんあり、これほどまでに言論界を賑わせているのは、いわゆる「洋ゲー」デザインの疲弊が原因だが、ここで深掘りするとこのレビューの意味がなくなるので、また別の機会に触れることにするとして。
9つのレルムに広がる栄光の古代景観が、ついに本作でむき出しになった。前作では多くの領域がロックされていたが、本作ではついに9つの領域すべてを訪れることができ、メインストーリー中もエンディング後も気が抜けない、広大で本質的なオープンワールドのゾーンを探検できる。大きなゾーン全体がオプションとして用意されており、探さなければ見逃す可能性があるゾーンもあります。ゾーンはテーマパークのミニチュア版のような感じだが、それでも多くのアクティビティが用意されており、時には欠点もある。私がゲームの中で最も嫌いな要素は、引き返したり、ガイドを無心で読んだりする必要のある収集物である。前作から復活したオーディンのカラスもそうだし、他の新しい形の収集物もそうだ。とはいえ、コンプリート主義者でないなら、気にしないこともできる。例えば、世界の美しいアートディレクションは、まさに圧巻です。物語や文化、紛争やオーディンの帝国主義が、詩や彫刻、建築物に刻まれています。最も人口が多く繁栄していた頃の世界を見てみたい気もするが、廃墟のような光景は人々の苦悩に感傷的な共感を与え、オーディン討伐へのモチベーションをさらに高めてくれる。
ゲームの探索は、クレイトス、ミーミル、その他の同行するキャラクターたちの物語や対話とともに行われます。私は、このゲームのキャラクター育成の重要なポイントのいくつかは、この「船旅」の間に発生すると主張します。クレイトスとフレイヤの和解の旅は、ほとんどこのゲームプレイの対話の中で行われます。アトレウスと父クレイトスとの関係も、クレイトスが自分の過去の物語や受け継ぐべきものを尋ねるときに、最も軽快で、おそらくニュアンスのあるものになる。息子の好奇心やクレイトス(とミーミル叔父)の知恵は、争いを離れてリラックスした状態で交わされる、とりとめのない会話や物語の中でこそ発揮されるはずなのです。その意味で、ビデオゲームのストーリーテリングにおける特徴のひとつが浮かび上がってくる。ゲームでは、物語の重要な瞬間に限らず、むしろ日常を輝かせ、物語にインタラクティブ性を持たせることができる。このような瞬間、プレイヤーは読者としてではなく、キャラクターと一緒に座って物語を聞いているもう一人の人間のように感じるかもしれません。このような例は他にもあり、このゲームでは、何らかの形でストーリーテリングを体験しない瞬間はないように感じられるのです。
ゴッド・オブ・ウォー ラグナロク」は、今後数十年にわたって記憶されるゲームであり、古典の淵に立つ超大作であり、芸術としてのビデオゲームの本質的な例である。主体性や流動性を奪うゲームデザイン上の欠点や、包括的な物語の不完全さにもかかわらず、このゲームは大規模なゲーム開発とストーリーテリングメディアとしてのビデオゲームにおける記念すべき業績である。
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