Bukalah hatimu. Bukalah hati Anda terhadap penderitaan mereka . . . Hari ini, kami akan menjadi lebih baik.
Kratos.
PERINGATAN SPOILER: ULASAN INI AKAN BERISI SPOILER LENGKAP UNTUK DEWA PERANG 2018 DAN DEWA PERANG: RAGNAROK
Diulas di Playstation 5
Ini adalah kisah tentang beruang dan serigala. Hantu Sparta yang membunuh seorang dewa sejati, dihantui oleh dosa-dosa di masa lalu. Dia mencari ketenangan di negeri yang jauh dan bertemu dengan seorang raksasa yang kemudian bersatu dengan serigala dan membuat serigala tersebut terlepas dari bebannya. Beruang dan serigala mengembara di sembilan alam dan berjalan di jalan senja untuk memenuhi janji mereka kepada raksasa. Mereka menemukan wahyu dalam takdir serigala untuk menjadi pertanda akhir zaman, dan pemimpin perang untuk mengakhiri semua perang. Dengan demikian tiga musim dingin yang panjang berakhir dan begitu pula tempat perlindungan mereka yang tersembunyi.
God of War Ragnarok adalah kelanjutan langsung dari seri God of War tahun 2018 di mana Anda membunuh para dewa dari berbagai panteon, yang sebelumnya adalah panteon Yunani dan sekarang Norse. Memang, untuk sebagian besar sejarah waralaba ini, premisnya memang sesederhana itu. Kisah Yunani melihat Kratos membunuh seluruh galeri dewa-dewa sombong, raksasa, dan makhluk mitologi. Sementara kisah Norse ini tidak hanya berperan sebagai penebusan Kratos, tetapi juga perjalanan pengampunan dan penebusan dosa saat ia menavigasi pencarian raksasa untuk membesarkan seorang remaja laki-laki.
Tidaklah benar jika Anda hanya membuat argumen reduktif bahwa kisah Yunani hanyalah sebuah aksi petarung yang tidak memiliki pikiran dengan Kratos muda yang psikopat dan pembunuh. Ada saat-saat singkat di mana kisah Kratos menjadi sentimental jika kita mengingat kematian istri dan anaknya yang terdahulu, atau saudaranya, Deimos. Namun, itu bukanlah fokusnya; kemarahan dan pembalasan dendam Spartan, kehausan reptil murni akan darah surgawi yang mendorong cerita ini maju. Kratos relatif satu dimensi di sepanjang seri, makhluk pembantai maskulin murni yang mendatangkan malapetaka dan meninggalkan kehancuran di belakangnya.
God of War 2018 menampilkan Kratos yang lebih dewasa dan merasa bersalah yang berusaha untuk tidak melakukan kesalahan yang sama kepada putranya, Atreus - yang dinamai sesuai dengan nama saudara laki-laki Sparta yang gagah berani - dan membesarkannya untuk menjadi kuat di dunia di mana menjadi bagian dari Tuhan itu berbahaya, meskipun itu berarti Kratos sendiri yang akan mati. Ini adalah sebuah perjalanan untuk memutus siklus kebencian dan kekerasan. Pembunuhan yang dilakukan Kratos terhadap ayahnya, Zeus, dan kematian Baldur di tangan Kratos setelah dia hampir melakukan pembunuhan terhadap ibunya, Freya, digambarkan sebagai pelajaran bagi Atreus. Perubahan itu mungkin terjadi, bahkan ketika tidak ada penebusan yang nyata untuk monster seperti Kratos. Namun, hal ini harus dibayar mahal dengan rasa bersalah seumur hidup yang tidak akan pernah bisa dihapuskan, dan Anda harus memiliki hati yang kuat untuk menebus kesalahan dan bertobat. Kratos sangat ingin memberikan hati sedingin es kepada Atreus untuk melindunginya dari dunia.
"Tutuplah hatimu terhadap penderitaan mereka", itulah yang digaungkan Kratos di sepanjang tahun 2018. Dia ingin melindungi Atreus dari takdir menjadi dewa monster, jalan yang akan menuntun Anda untuk menjadi dewa egois yang bengkok atau, seperti Kratos, dewa perang yang penuh dendam. Akhir dari permainan itu adalah Kratos akhirnya mempercayakan masa lalunya yang kelam kepada Atreus dan memercayainya untuk menjadi orang yang lebih baik - seorang dewa yang lebih baik. Atreus mengetahui identitasnya sebagai Loki dan peran yang akan ia mainkan di Ragnarok; menjadi Juara Jotunheim - dunia para Raksasa yang ditinggalkan - dan menandai kiamat Norse.
Fimbulwinter ada di sini
Ragnarok memiliki beberapa pembukaan paling mendebarkan yang pernah saya lihat dalam sebuah video game dalam ingatan saya. Setelah pulang dari berburu rusa, Kratos (Christopher Judge) dan Atreus - atau Loki - (Sunny Suljic) disergap oleh dewi perang Freya (Daniella Bisutti) yang masih terguncang akibat kematian putranya, Baldur, yang disebabkan oleh Kratos. Mereka tiba di rumah dengan selamat, dan Atreus berbagi momen sentimental dengan serigalanya, Fenrir, saat jiwa di mata mereka terbawa ke tempat istirahat yang tenang, sebuah momen yang tidak saya duga akan membuat saya begitu emosional di awal permainan. Jauh dari peran singkatnya sebagai dewa yang sombong di game sebelumnya - terutama pembunuhannya yang dingin terhadap Modi, putra Thor - Atreus telah tumbuh menjadi jiwa yang lembut dan berempati. Memang, sepanjang permainan, pemberontakan remaja yang penuh dengan hormon tidak digambarkan melalui kiasan-kiasan remaja, tetapi lebih sebagai sosok yang naif, baik hati, dan cerdas yang hanya menentang Kratos dengan akal sehat dan keyakinannya akan jalan yang benar. Atreus bahkan dengan jenaka mengejek ketidakmampuan Kratos untuk mempercayainya bahkan dengan hal yang paling mendasar sekalipun karena sifatnya yang terlalu protektif ketika Atreus menyelinap pergi sendirian.
Salah satu tema utama game ini adalah melepaskan. Kratos masih belum bisa membiarkan Atreus memenuhi takdirnya sebagai Loki, untuk bertualang sendirian dan menantang bahaya. Atreus masih merupakan perpanjangan tangan dari Kratos, ikatan dan janji terakhirnya kepada mendiang istrinya, Faye. Tali pusarnya masih belum terputus. Alegori kebapakan ini bukanlah hal baru dalam God of War. Yang paling jelas, Saga Yunani secara singkat melihat Kratos sebagai seorang ayah, dengan abu abu-abu yang menyelimuti tubuhnya adalah sisa-sisa istri dan putrinya yang telah meninggal. Reboot tahun 2018 ini juga sangat dipengaruhi oleh pengalaman sutradara Cory Balrog dalam membesarkan putranya sendiri, yaitu tidak ingin kesalahan yang telah Anda buat mendefinisikan anak Anda. Resolusi klimaks dari game tahun 2018 adalah Kratos mempercayakan abu Faye kepada Atreus, memanggilnya 'anak' untuk pertama kalinya, dan pada dasarnya mengakui tempat Atreus di sisinya. Ragnarok, dengan demikian, adalah perjuangan Kratos untuk menerima kemerdekaan Atreus, tetapi pada saat yang sama, mengetahui bahwa hal itu tidak dapat dihindari.
Dinamika keluarga antara ayah dan anak, saudara laki-laki dan perempuan, baik yang sehat maupun yang beracun, ada di seluruh karakter Ragnarok. Selain Kratos dan Atreus, ada juga "All-Father" Odin dan Thor, Thor dengan putranya yang telah meninggal, Magni dan Modi, Thor dan putrinya yang masih hidup, Thrud serta istrinya Sif, Brok dan Sindri, Freya dan putranya yang telah meninggal, Baldur, Angrboda, serta neneknya, Gryla. Permainan ini mengeksplorasi keluarga asal seseorang - yang terbentuk karena hubungan darah - dan konsep 'keluarga yang ditemukan', yang dibentuk melalui ikatan yang mendalam dan pilihan. Kratos dan Mimir selalu menyebut diri mereka sebagai "saudara", dan dalam salah satu jurnal permainan, Kratos juga mengakui fakta ini, dengan menyebutkan beberapa orang dalam kehidupannya yang sulit yang ia sebut demikian.
Pembukaan game ini juga memperkenalkan tokoh antagonis dalam game ini dengan sangat baik. Para dewa Norse yang dikira menunggu Kratos di Asgard dengan licik hanya mengetuk gubuk Kratos yang sederhana dan dengan sopan meminta untuk bertemu. Penggambaran Thor ini - yang diperankan dengan cemerlang oleh Ryan Hurst - mungkin merupakan salah satu penggambaran terbaik dari dewa petir. Ia bertubuh besar dan berat, matanya lelah dan rambut cokelatnya acak-acakan. Tidak seperti Thor yang mulia dan petualang dari media lain, Thor ini adalah seorang perusak; sebuah sifat yang dia sendiri juga lihat pada Kratos. Di balik lapisan luarnya yang tampak tidak peduli, ada api rasa bersalah yang sangat besar yang berkobar: rasa bersalah karena kehilangan putra-putranya, menjadi pemabuk yang tidak peduli dengan putrinya Thrud dan istrinya Sif. Sebagai bagian dari Raksasa, dia adalah salah satu dewa utama yang bertanggung jawab atas kematian banyak Raksasa Jotunheim. Dan meskipun dia mengaku menikmati pembantaian ini, orang tidak dapat tidak bertanya-tanya apakah dia benar-benar tidak merasa menyesal, atau apakah sebagian besar pemikirannya dibentuk oleh manipulasi Sang Maha-Bapak.
Aesir dari Asgard, terlepas dari penggambaran imperialisme dan kekejaman mereka, tidak digambarkan sebagai penjahat megalomaniak satu dimensi. Sebaliknya, mereka adalah perusak yang sebagiannya melalui manipulasi sosiopatik Odin. Para Aesir "dimanusiakan", sebuah kata yang tidak tepat untuk menggambarkan mereka ketika Anda menganggap mereka sebagai dewa. Mereka hanya mencari yang terbaik bagi mereka, sebuah gagasan yang dipropagandakan oleh Odin sebagai penaklukan semua ras dan sembilan alam serta supremasi mereka atas yang lain. Saya teringat akan konsep Erich Fromm tentang 'konformitas robot' di mana individu menyesuaikan diri dengan peran yang diberikan kepada mereka dan mengakibatkan hilangnya jati diri. Fromm adalah bagian dari Mazhab Frankfurt yang merupakan ahli teori kritis yang mengalami periode antar-perang di Jerman dan kebangkitan Nazi Jerman sebelum Perang Dunia II. Studi semacam itu juga menyentuh peran pemimpin karismatik seperti Hitler dan keyakinan massa yang menyatukannya serta keengganan mereka untuk melawan arus karena berisiko dikucilkan dari komunitas mereka. Odin telah menanamkan kepercayaan seperti itu tidak hanya pada bangsa Aesir tapi juga pada orang-orang yang ditaklukkannya seperti para kurcaci, di mana penciptaannya atas negara yang mengawasi dan penghancuran pemberontakan sebelumnya telah membuat para kurcaci kehilangan semangat dan rasa jati dirinya. Peran Thor sebagai penegak Odin dan pelecehan psikologis yang terus menerus ia alami dari ayahnya telah membuatnya menenggelamkan pemberontakan yang tertekan dalam alkohol. Dan bahkan satu-satunya cahaya dalam hidupnya - yaitu keluarganya - dia masih merasa gagal karena dia melihat dirinya sendiri menyiksa anak-anaknya dengan cara yang sama seperti yang dilakukan ayahnya. Kematian Magni dan Modi adalah bukti dari trauma generasi ini, dan Thrud adalah kesempatan terakhirnya untuk menjadi ayah yang baik.
Penggambaran Richard Schiff sebagai Odin, sang penguasa Asgard sangatlah menarik. Alih-alih menjadi penguasa yang bijaksana dan otoriter, ia hanya meniru sifat-sifat tersebut sambil berpura-pura menjadi menawan dan masuk akal. Kemunculannya dalam negosiasi pembukaan untuk gencatan senjata damai dengan Kratos hampir membuatnya tampak seperti bos mafia, manipulator licik yang akan membuat Anda masih mempertanyakan karakternya. setelah mendengar semua kekejamannya dari orang-orang seperti Mimir dan Freya, orang-orang yang telah dia salahi tanpa bisa diperbaiki. Mungkin ada semacam kesalahpahaman dan dia hanya menjadi seorang pemimpin yang membuat keputusan yang sulit dan sering kali tidak bermoral demi kepentingan rakyatnya? Saya sempat berpikir demikian pada beberapa bagian cerita, yang menunjukkan kualitas pertunjukan. Kemudian terungkap bahwa dia telah menyamar sebagai Tyr selama ini - sesuatu yang secara pribadi membuat saya merasa tidak nyaman - tetapi membuktikan bahwa dia benar-benar memahami semua yang terjadi, semua yang telah direncanakan, dan memperkuat julukan "All-Father"-nya. Saya pribadi berharap Tyr dan Odin yang asli bisa hidup berdampingan. Saat permainan membangun kehadiran Tyr sejak seri terakhir, bertemu dengan Tyr yang asli dan kemudian menukarnya di tengah jalan dan membuat para pemain mulai menangkapnya mungkin akan menjadi jalan yang jauh lebih kohesif. Sebaliknya, Tyr yang asli adalah sosok yang hanya dapat ditemukan setelah akhir cerita di penjara Niflheim, membuat tokoh utama Norse ini menjadi karakter minor dengan sedikit perkembangan.
Kehadiran Odin mewakili bagian terkuat dari Ragnarok dan juga bagian terlemahnya. Setelah Atreus/Loki memutuskan untuk mengambil tindakan sendiri dan menerima undangan Odin ke Asgard, terungkap bahwa sang All-Father mungkin tidak memasukkan Ragnarok dan kehancuran Asgard ke dalam daftar kekhawatirannya (setengah kebenaran dan kebohongan yang mengganggu). Sebaliknya, dia termakan oleh topeng misterius dan kuno ini yang memungkinkannya untuk melihat celah misterius di ruang bawah tanahnya yang memanggilnya dengan aman. Dia mengungkapkan kepada Loki bahwa celah tersebut dapat mengungkapkan jawaban atas apa yang ada di balik alam baka bagi para dewa. Jika manusia pergi ke Helheim atau Valhalla, Odin marah dengan kengerian kosmik yang tidak diketahui oleh para dewa seperti dirinya, karena mereka tidak mahakuasa dan juga tidak mampu mati. Namun, cara di mana bagian cerita itu terungkap masih membuat saya merasa tidak puas. Saya memahami bahwa mereka menetapkan bahwa janji jawaban atas segala sesuatu harus dibayar mahal, dan pencarian hal-hal seperti itu adalah kebodohan yang membuat orang menjadi gila. Dan meskipun sifat antiklimaksnya memang sudah dirancang demikian, namun masih ada bagian yang terasa kurang.
Dalam hal ini, God of War: Ragnarok memiliki keyakinan yang sama dengan Final Fantasy XIV: Endwalker, ekspansi terbaru dari Massively Online Roleplaying Game (MMO). Alur cerita utama Final Fantasy XIV membutuhkan waktu sepuluh tahun dalam pembuatannya. Dari game dasar dan semua ekspansi hingga Endwalker, kami telah mengikuti narasi menyeluruh yang sama, yang disebut kisah Hydaleyn dan Zodiark. Rencana awal untuk akhir saga ini adalah dua ekspansi, ekspansi kedua dari belakang dan kemudian ekspansi terakhir yang klimaks. Namun, tim di Square Enix yang dipimpin oleh Naoki Yoshida (yang juga mengerjakan Final Fantasy XVI) dan penulis Natsuko Ishikawa memilih untuk menggabungkan kedua ekspansi tersebut menjadi satu. Endwalker adalah sebuah kemenangan, dan narasinya masih memiliki tempat khusus di hati saya. Final Fantasy XIV secara keseluruhan tetap menjadi salah satu video game terbaik yang pernah saya mainkan. Namun, dengan memainkan Endwalker, Anda akan dapat secara naluriah mengetahui di mana kedua ekspansi itu direkatkan. Beberapa bagian dari cerita, karakter, dan dunia akan mendapat manfaat dari lebih banyak waktu layar dan eksposisi. Meskipun secara kreatif memang benar bahwa terkadang memberikan sambutan yang terlalu lama akan menyebabkan penurunan lebih lanjut dalam cerita, mengurangi detail bernuansa menyeluruh juga memiliki kelemahan. God of War Ragnarok juga demikian dengan keputusannya untuk tidak mengakhiri kisah Norse dalam sebuah trilogi. Dalam jangka panjang, hal ini bekerja dengan baik dan terutama dengan pertimbangan bahwa God of War adalah waralaba yang membawa Anda ke panteon lain; membuat trilogi untuk semuanya mungkin tidak memungkinkan. Namun, masih tetap benar bahwa melihat, God of War Ragnarok dalam gelembung yang berdiri sendiri ini, beberapa hal menderita karenanya.
Kembali ke fokus kita pada narasi dan karakter, terlepas dari beberapa kekurangan yang baru saja saya sebutkan, God of War Ragnarok tetap menghadirkan cerita yang menarik dan penuh nuansa yang semakin didukung oleh perkembangan yang sangat baik dari semua karakternya. Menyinggung kembali tentang Kratos dan Atreus, ketidakmampuan Kratos untuk melepaskan Atreus pergi sendiri juga berawal dari kekhawatiran orang tua, apakah sebagai seorang ayah, Kratos telah mempersiapkan Atreus untuk menghadapi segala sesuatu yang ada dalam kehidupan. Dalam salah satu dialog antara Kratos dan Mimir setelah akhir permainan dan kepergian Atreus, Kratos meratapi apakah ia telah melakukan cukup banyak hal untuk mempersiapkan Atreus bukan hanya dalam pertempuran dan bertahan hidup, tetapi juga cinta. Mereka mendiskusikan kemungkinan ketertarikan Atreus pada Angrboda dan Mimir menambahkan bahwa dia akan menjadi penasihat yang lebih baik untuk hal-hal seperti itu. Selama permainan berlangsung, Kratos belajar untuk melepaskan putranya untuk menemukan jalannya sendiri, menjadi dirinya sendiri, dan terbang menjauh dari sarang. Hal ini juga dihadirkan dalam skor game (yang disusun oleh Bear McCreary), di mana Atreus akhirnya mendapatkan tema musiknya sendiri. Jauh dari tema utama God of War yang merepresentasikan sifat dasar Kratos - dosa-dosa masa lalunya dan kekuatannya sebagai dewa - lagu "A Son's Path" milik Atreus menggambarkan motif yang lebih berjiwa petualang dan berjiwa muda, yang menjadikan Atreus sebagai pemuda yang ditakdirkan untuk berpetualang. Kratos menyadari bahwa dia tidak ingin Atreus memiliki penampilan luar yang kuat dan rapuh dan menutup hatinya. Sebaliknya, ia ingin Atreus membuka hatinya, berempati, mencintai, dan menjadi lebih baik.
Dan memang seperti yang kami sebutkan tentang topik takdir, salah satu tema utama permainan ini adalah untuk tidak terikat olehnya. Namun, ini bukan sekadar itu, karena Kratos telah menentang takdir sebelumnya di masa lalu, dan mungkin ketika takdir itu berakhir dengan kemenangannya, seluruh dunia dihancurkan bersama dengan apa pun yang pernah ia sayangi. Sebaliknya, Kratos menginginkan jalan yang berbeda untuk Atreus, yaitu tetap berada di jalur Anda terlepas dari ramalan apa pun yang ada di hadapan Anda meskipun itu berarti memenuhi beberapa bagian dari ramalan tersebut. Kratos dan Atreus mengembalikan bulan kepada Sköll dan Hati bukan karena hal itu akan memulai Ragnarok, tetapi hanya karena itu adalah hal yang benar untuk dilakukan. Sebaliknya, narasi tersebut tampaknya menyiratkan bahwa secara aktif mencoba untuk menumbangkan ramalan akan membawa Anda ke jalan yang secara paradoks memenuhi apa yang telah diramalkan, seperti halnya Freya yang mengutuk Baldur agar ia tidak merasakan apa-apa dan tidak dapat mati, tetapi kemurkaan yang dipendam Baldur kepada Freya menyebabkan Baldur tetap binasa. Dengan demikian, menempa jalan sendiri - untuk tidak membiarkan ramalan apa pun mendikte langkah Anda selanjutnya - baik untuk atau melawan melainkan menguatkan keyakinan seseorang dalam mengambil langkah selanjutnya adalah hal terbaik yang dapat Anda lakukan. Memang, hasil dari keputusan ini adalah Ragnarok dan kehancuran Asgard tetap terjadi, namun detail lainnya berbeda dalam beberapa hal dari ramalan tersebut. Meskipun hal ini mungkin membuat kehausan penonton akan pertumpahan darah dan aksi tidak sepenuhnya terpuaskan, namun hal ini sesuai dengan tema yang telah mereka tetapkan.
Karakter dan hubungan yang berkesan dalam game ini bersinar dan membantu menutupi beberapa masalah besar yang telah saya sebutkan sebelumnya. Perjalanan kesedihan dan pengampunan Freya terhadap Kratos atas pembunuhan putranya, Baldur, ketika ia mengetahui niat baik Kratos dan ancaman yang lebih besar dari Odin mungkin tampak goyah pada awalnya, tetapi semakin kuat seiring berjalannya permainan. Dia menemukan banyak hal yang harus dijalani dan mengarahkan pembalasan dendamnya kepada Odin dan bukannya kepada Kratos karena menjadi dalang di balik semua penderitaan yang dialami oleh semua orang di sembilan alam. Mimir (Alastair Duncan) adalah saudara dan penasihat Kratos, namun ia juga melihat masa lalunya yang kelam terungkap melalui alur cerita Lyngbakr, makhluk yang diperbudaknya, untuk digunakan sebagai minyak bagi lentera Odin. Pengkhianatannya terhadap para kurcaci dan kesalahan yang dilakukannya di bawah kepemimpinan Odin masih menghantuinya dan dia mencoba untuk menebusnya. Sorotan utama dari permainan ini dalam hal penampilan adalah Sindri (Adam John Harrington) dan Brok (Robert Craighead), kakak beradik pandai besi Dwarf yang tampak lebih seperti tokoh komik dan sahabat karib dalam permainan sebelumnya; kurcaci stereotip yang mengikuti kiasan kurcaci yang hanya berfungsi sebagai toko-toko dan pembantu dalam permainan. Oleh karena itu, saya memuji Ragnarok yang menjadikan mereka lebih penting dalam narasi game ini. Sindri menyimpan sebuah rahasia kelam, bahwa kecelakaan di bengkel Brok bukanlah sebuah kecelakaan belaka, melainkan Brok benar-benar mati dan Sindri menghidupkannya kembali dengan cara-cara elf yang membuat jiwanya tidak lengkap. Setelah akhirnya rahasia ini terungkap, Brok mati di tangan Odin yang menyamar sebagai Tyr. Sindri sangat terpukul, kesedihannya membuatnya tidak peduli lagi dengan kecenderungan germofobianya, dan mencaci maki Atreus karena telah mengambil segalanya darinya. Di akhir permainan, Sindri mengalami kerusakan dan benar-benar menakutkan. Tindakannya tampak tidak dapat diprediksi dan berbahaya, dan masih terbuka untuk interpretasi apakah dia akan muncul sekali lagi sebagai sekutu atau musuh di seri berikutnya.
Sembilan Alam yang Terwujud
Saat kita mulai membahas pengalaman bermain God of War Ragnarok dan dunia yang telah dibuat oleh Sony Santa Monica, rangkumannya adalah game ini meningkatkan segala sesuatu dari game sebelumnya di semua aspek dan menambahkan lebih banyak lagi. Ini adalah pencapaian yang luar biasa dalam desain dan bagaimana rasanya bermain. Kami di Broadly Specific cenderung lebih fokus pada aspek naratif game karena kami secara tradisional telah meliput penceritaan dalam film, tetapi gameplay dan dunianya sendiri menyajikan narasi game ini dan dengan demikian dapat dibicarakan bersama satu sama lain. Memang, jika kita mempertimbangkan kepercayaan Alfred Hitchcock pada konsep 'sinema murni' - gagasan tentang fitur-fitur unik sinema yang klasik karena bahan baku medium dan pemujaan terhadap penceritaan visual - kita harus mempertimbangkan fitur-fitur yang unik untuk penceritaan video game juga. Tentu saja, gagasan tentang kemurnian akan disertai dengan ketidakmurnian; pendekatan teatrikal dan novelistik pada sinema masih digunakan dalam kombinasi dengan penceritaan visual murni (di mana ujung ekstrem dari skala ini adalah sesuatu seperti film bisu). Potongan adegan dalam video game menggunakan pendekatan sinematik ini untuk bercerita, menyediakan kamera tetap melalui lensa yang dikendalikan oleh sutradara, dengan karakter yang diperankan oleh pengisi suara dalam sebuah adegan dengan elemen Mise-en-scène dan pemblokiran aktor yang masih berperan. Di ujung lain dari skala ini, kita memiliki game Souls dari From Software, yang sebagian besar murni mengandalkan pembangunan dunia dan penceritaan lingkungan untuk menceritakan sebuah narasi. God of War Ragnarok berada di antara keduanya, tetapi juga menggunakan cara lain untuk bercerita dalam gameplay dan dunianya. Intinya, saya menulis paragraf ini untuk menegaskan bahwa karena ini adalah ulasan dan esai video game pertama kami, kami akan mendekati gameplay dalam hubungannya dengan penceritaan, meskipun tidak mengabaikan pembahasan gameplay dari pendekatan intuitif murni; kami hanya berpikir bahwa ada pengulas dan outlet yang lebih baik yang melakukan pekerjaan yang lebih baik dalam hal itu, dan cara kami dalam menulis video game berbeda.
Bisa dikatakan tidak ada God of War tanpa pertarungannya yang cepat dan memacu adrenalin. God of War Ragnarok meningkatkan hampir semua aspek pertarungan dari game sebelumnya, menggunakan kembali sebagian besar putaran pertarungan intinya sambil menambahkan cara-cara baru untuk menggunakan alat penghancur. Senjata-senjata tersebut terasa hidup, perpanjangan dari Kratos. Dengan setiap tusukan dan tebasan, saya merasakan beban senjata yang menembus daging musuh dan memadamkan keberadaan mereka. Saya menyelesaikan game ini pada tingkat kesulitan tertinggi kedua (Give Me No Mercy) dan meskipun menantang, sifat pertarungan yang memuaskan membuat saya ketagihan dan tidak ada kematian yang menghalangi saya untuk mengalahkan musuh-musuh saya. Variasi musuh yang jauh lebih baik juga memaksa saya untuk tidak pernah beradaptasi terlalu cepat dengan satu jenis musuh. Setiap pertemuan terasa disesuaikan dengan lingkungan dan skenario yang diberikan. Pertarungan bos juga memberikan tantangan yang nyata dan membutuhkan prestasi nyata untuk ditaklukkan; Berserkers yang ada di seluruh sembilan alam bertindak sebagai tolok ukur sejauh mana pemain menguasai pertempuran. Para pendamping - yaitu Atreus dan Freya - juga tidak hanya memberikan dukungan tetapi juga lapisan kombo tambahan yang dapat dilakukan, dan keterampilan area-of-effect mereka juga bertindak sebagai tombol pelarian ketika Anda terkepung atau hampir mati. Keluhan yang saya dengar tentang para sahabat ini adalah mereka tidak pernah diam, bahkan selama pertempuran. Mereka akan memperingatkan Anda tentang musuh yang menyerang Anda atau jika ada efek status yang menimpa Anda. Saya pribadi cenderung tidak memperhatikan dialog-dialog ini selama pertempuran, dan saya tidak melihat ada masalah nyata dari segi cerita jika karakter-karakter ini tidak berubah menjadi AI game yang tidak memiliki pikiran saat pertempuran kedua dipicu, melainkan bereaksi terhadap situasi.
Memang, wacana negatif secara keseluruhan tentang game ini adalah sifat dialog NPC yang terkadang sombong selama pertarungan atau teka-teki. Seperti yang saya sebutkan sebelumnya, saya cenderung tidak mempermasalahkannya karena saya adalah seorang gamer yang menikmati ceritanya, mungkin karena latar belakang saya sebagai penggemar film. Namun, saya ingin membuat argumen bahwa dengan dorongan menuju aksesibilitas dalam game, dan dengan bagaimana perusahaan pada dasarnya menawar perhatian dan waktu Anda dalam periode di mana Anda dapat melakukan hal lain, game besar yang luas mungkin memiliki mekanisme yang membantu mendorong Anda dan memastikan Anda menyelesaikan permainan. God of War Ragnarok saat ini memiliki tingkat penyelesaian 24,8% di antara basis pemainnyaangka yang cukup tinggi dalam permainan seperti ini. Namun saya menyadari bahwa ini pada dasarnya adalah argumen pemasaran perusahaan. Secara kreatif, saya mengerti mengapa dorongan terhadap game yang kurang memegang tangan pemainnya kurang ada. Sebuah solusi seharusnya ada dalam ketersediaan pilihan dan memang, tidak seperti film di mana hanya ada satu metode untuk menikmati mediumnya dan itu adalah dengan menontonnya (kecuali jika Anda memiliki gangguan penglihatan, dalam hal ini melalui audio), video game menawarkan kemungkinan untuk menyesuaikan pengalaman seseorang agar sesuai dengan kebutuhan yang berbeda. Meskipun saya berpendapat bahwa hal ini sama sekali tidak mengurangi pengalaman dan teka-teki bukanlah hal yang saya cari dalam permainan God of War, saya memahami preferensi orang untuk pengalaman kognitif yang lebih murni. Ada banyak hal yang dapat didiskusikan dalam bidang ini, dan alasan mengapa hal ini banyak dibicarakan adalah karena kelelahan dari apa yang disebut desain game "Barat", tetapi pembahasan yang lebih dalam di sini akan mengurangi ulasan ini dan kita dapat membahasnya di lain waktu.
Pemandangan kuno yang megah dari sembilan alam akhirnya terungkap dalam game ini. Dengan banyaknya alam yang terkunci di game sebelumnya, kita akhirnya dapat mengunjungi kesembilan alam - meskipun beberapa di antaranya memiliki lebih banyak eksplorasi daripada yang lain - dan benar-benar menjelajahi zona dunia terbuka yang luas dan pada dasarnya akan membuat Anda teralihkan perhatiannya selama cerita utama dan disibukkan setelah akhir permainan. Ada beberapa zona besar yang bersifat opsional dan dapat dilewatkan jika Anda tidak mencarinya; zona dengan musuh, misi, dan ceritanya sendiri. Meskipun zona-zona tersebut terasa seperti versi miniatur taman hiburan dari dunia nyata, mereka masih menawarkan banyak aktivitas, terkadang dengan cara yang salah. Beberapa fitur yang paling saya benci dalam game apa pun adalah koleksi yang mengharuskan Anda untuk mundur dan membaca panduan tanpa berpikir. Dan demikian halnya dengan burung gagak Odin, yang kembali dari game sebelumnya bersama dengan bentuk-bentuk koleksi baru lainnya. Namun demikian, jika seseorang bukan seorang yang menyukai penyelesaian, maka hal ini adalah sesuatu yang dapat dipilih untuk tidak dipedulikan. Hal-hal lain akan menyita perhatian Anda, misalnya, arahan seni yang indah dari dunia yang benar-benar merupakan pemandangan yang harus dilihat. Cerita dan budaya; konflik dan imperialisme Odin terukir dalam puisi, ukiran dan arsitektur. Meskipun saya ingin melihat dunia ini dalam keadaan yang paling padat dan makmur, pemandangan yang terbengkalai ini menawarkan empati sentimental terhadap penderitaan rakyat dan motivasi lebih lanjut untuk mengalahkan Odin.
Eksplorasi game ini disertai dengan cerita dan dialog antara Kratos, Mimir, dan karakter lain yang menyertainya. Menurut saya, beberapa poin penting dalam pengembangan karakter game ini terjadi selama "naik perahu" ini. Perjalanan rekonsiliasi Kratos dan Freya sebagian besar terjadi dalam dialog-dialog permainan ini. Hubungan Atreus dengan ayahnya, Kratos, juga sangat ringan dan bahkan mungkin bernuansa saat dia bertanya kepada Kratos tentang kisah-kisah masa lalunya, tentang hal-hal yang telah dia pelajari dan dapat diwariskan. Hubungan orang tua dan anak seharusnya tidak hanya digambarkan dalam adegan-adegan dan potongan-potongan adegan, bagaimanapun juga, keingintahuan anak dan kebijaksanaan Kratos (dan paman Mimir) seharusnya ditampilkan dalam percakapan yang tidak penting dan kisah-kisah yang diputar saat mereka merasa nyaman, jauh dari konflik. Dalam hal ini, salah satu fitur unik video game dalam bercerita terungkap. Karena game tidak terbatas pada momen-momen naratif yang penting, melainkan memungkinkan hal-hal yang biasa saja untuk bersinar, dan interaktivitas untuk menemani penceritaan. Pada saat-saat ini, para pemain mungkin merasa tidak seperti pembaca, tetapi seperti orang lain yang duduk di samping karakter-karakter yang mendengarkan cerita-cerita ini. Ada contoh-contoh lain seperti ini, dan rasanya tidak ada satu momen pun di mana Anda tidak mengalami semacam penceritaan dalam game ini.
God of War Ragnarok adalah gim yang akan dikenang selama beberapa dekade ke depan, gim laris yang berdiri di tepi jurang klasik dan contoh penting gim video sebagai seni. Terlepas dari kekurangannya yang jatuh ke dalam kiasan desain game yang menghilangkan keluwesan dan keluwesan, serta ketidaksempurnaan narasi yang menyeluruh, game ini merupakan pencapaian penting dalam pengembangan game berskala besar dan video game sebagai media penceritaan.
Terima kasih kepada para Patron kami di Patreon:
Sponsor Resmi:
- Sei Violette
- Vania Syamsu
- Dalam perasaan saya
Pendukung B.S Club:
- Melisa McConnell
Pendukung Utama:
- Umi Hoshii
- Jordan Walters
- Zed Orchard